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  • 빅히트, 지난해 매출 5879억원…“팬이 빅히트의 중심 가치”

[헤럴드경제=고승희 기자] 방탄소년단을 글로벌 그룹으로 키운 빅히트 엔터테인먼트가 지난해 전년 대비 두 배 상승한 5879억원의 매출을 올렸다.

빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)는 5일 2020 상반기 ‘공동체와 함께 하는 빅히트 회사 설명회’ 자료를 통해 이 같이 밝히며 “다각화한 사업을 통해 음반·음원, 공연, 영상 콘텐츠, IP, 플랫폼 사업이 고르게 매출에 기여했다”고 설명했다.

[빅히트엔터테인먼트 제공]

한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따르면 빅히트의 지난해 연결매출은 5879억 원, 연결영업이익은 975억원(외부 감사 전 잠정 실적)이었다. 2018년 매출 3014억원, 영업이익 798억원보다 월등히 상승한 수치다.

방시혁 빅히트 대표는 여자친구가 소속된 쏘스뮤직 인수와 CJENM과 합작법인 빌리프를 설립하며 멀티 레이블화, 각 사업 부문의 별도 법인화를 통해 사업 영역을 고도화해 멀티 비즈니스 회사로서 외형을 갖췄다고 평가했다.

윤석준 빅히트엔터테인먼트 공동대표 [빅히트엔터테인먼트 제공]

지난해 빅히트의 다양한 사업들은 방탄소년단의 성공과 함께 성과를 거뒀다. 공연 관람 방식의 다변화, 아티스트 MD 상품의 확장과 온라인 커머스 플랫폼의 연결은 빅히트의 수익구조를 다각화했다.

공연과 음반원 유통 및 제휴, 전시와 미디어 콘텐츠 사업을 전개하는 빅히트 쓰리식스티(Big Hit Three Sixty)에 따르면 2018년 8월부터 약 1년간 진행한 방탄소년단의 ‘러브 유어셀프(LOVE YOURSELF)’, ‘러브 유어셀프:스프크 유어셀프(LOVE YOURSELF: SPEAK YOURSELF)’ 투어 동안 극장에서 공연을 생중계하는 ‘라이브 뷰잉’과 모바일, PC를 통해 시청할 수 있는 ‘라이브 스트리밍’의 관람객은 각각 41만 명과 23만 명이었다.

이 공연을 바탕으로 한 영화와 다큐멘터리 등 파생 콘텐츠의 관람객은 약 460만 명으로, 총 555만여 명이 같은 공연을 다양한 형식의 콘텐츠로 즐겼다. 이는 실제 투어의 총 관람객인 206만 명보다 두 배 이상 많은 숫자다.

김동준 빅히트 쓰리식스티 사업 대표는 “콘텐츠 영역의 다변화가 고객 경험의 확장과 매출 신장의 시너지를 극대화시킨 모델”이라고 설명했다.

또한 방탄소년단의 복합체험공간인 ‘BTS 팝업:하우스 오브 BTS(POP-UP : HOUSE OF BTS)’는 지난해 10월 서울을 시작으로 11월 일본, 12월 멕시코에 문을 열며 총 40만 명(서울 18만, 일본 12만, 멕시코 10만)의 관람객을 동원했다.

윤석준 빅히트 공동대표는 “공연, IP, 플랫폼 사업이 유기적으로 결합해 융합 서비스를 제공한 결과 시너지가 커졌다”고 설명했다.

윤 대표는 또한 빅히트 사업의 성공 사례를 빅히트의 멀티 레이블 아티스트들에게 적용, ‘비즈니스 모듈’화하며 사례를 확장하는 게 ‘빅히트 위닝 포뮬러’를 찾아가는 과정이 될 것이라고 밝혔다.

윤 대표는 ‘빅히트 위닝 포뮬러’의 중심에는 ‘팬(fan)’이 있다며, ‘팬’이 음악 산업의 중심축이자 빅히트 비즈니스의 핵심가치라는 것을 강조했다. 2020년 빅히트의 사업도 ‘팬 경험의 혁신’에 집중하겠다는 계획을 밝혔다.

이에 한국 공연장에서만 볼 수 있었던 ‘플레이존’의 월드투어로의 확대, 공연이 열리는 도시에 ‘투어 빌리지’ 조성 등의 계획을 공개했다. 또, 팬 활동의 불편함 개선을 위해 미국과 일본에 현지 배송 시스템을 구축, 한국과 동일한 MD 판매 방식을 적용하고, 글로벌 스타 ‘비욘세’와 ‘제이지(Jay-Z)’, ‘U2’ 등의 무대 디자인팀 ‘스투피시(STUFISH)’와 협업해 방탄소년단의 월드투어에서 최고의 콘텐츠를 선보일 것을 예고했다.

윤 대표는 빅히트 레이블을 넘어 더 많은 국내외 아티스트와 협업할 것이라며 “그 첫 사례로 플레디스엔터테인먼트의 그룹 ‘세븐틴’이 위버스에 입점한다”고 밝혔다. ‘위버스’는 빅히트 아티스트와 팬들이 사용해온 커뮤니티 서비스 플랫폼이다.

[빅히트엔터테인먼트 제공]

올해 빅히트에선 방탄소년단을 통한 다양한 사업을 선보일 예정이다.

먼저 방탄소년단을 테마로 한 드라마, 그래픽 리릭스, 신규 캐릭터 아이템을 론칭한다. 언어의 장벽으로 아티스트의 콘텐츠를 즐기는 데 어려움을 느끼는 해외 팬들을 위해 아티스트 콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠 ‘런 코리안 위드 BTS(Learn Korean with BTS)’를 3월 내 선보일 예정이다. 또한, 지난해 빅히트가 인수한 게임 회사 수퍼브에선 방탄소년단의 캐릭터를 활용한 게임을 론칭할 계획이다.

방시혁 대표는 “음악 산업의 X, Y, Z축인 팬과 아티스트, 기업이 건강하고 공정하게 동반 성장할 수 있도록 하겠다”며 “빅히트의 모델과 방법론이 업계 표준이 될 수 있도록 끊임없이 노력해 갈 것”이라고 밝혔다.

shee@heraldcorp.com

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